Savage Worlds Jazda Probna

Savage Worlds Jazda Probna, Savage Worlds

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
J
A
Z
D
A
P
R
O
B
N
A
DARMOWE ZASADY DO SAVAGE WORLDS
Witajcie w
Dzikich Światach
Witajcie w 
Savage Worlds
, prostej grze fabularnej wydaw-
nictwa Pinnacle, której polskie wydanie przygotowuje
wydawnictwo Gramel! System pozwala przeżyć niesamo-
wite przygody w  dowolnych realiach, a  niniejsza broszu-
ra zawiera wszystko, czego potrzeba, by wypróbować go na
własnej skórze. Więc czemu nie?
Jeśli
Savage Worlds
przypadnie wam do gustu, możecie
zamówić pełną grę w waszym ulubionym sklepie lub bezpo-
średnio od nas, ze strony
wydawnictwogramel.pl
– albo
kupić wersję angielską, w  sklepie Pinnacle. Poniżej znaj-
dziecie wprawdzie wszystkie niezbędne zasady, ale właściwy
podręcznik zawiera bogatszy opis tworzenia postaci, zasa-
dy dla pojazdów, pościgów, walk powietrznych oraz wielkich
bitew – a  do tego masę czarów, mocy psionicznych, potęż-
nych wynalazków i supermocy. Poza tym, podsuwa porady,
pomocne podczas tworzenia własnych światów, sugestie, jak
wymyślać nowe rasy, przewagi, zawady, potwory i tak dalej.
Jazdę Próbną możecie odbyć, wykorzystując Przygody
Jednostrzałowe oraz gotowe postaci, dostępne na naszej
stronie. Oprócz nich, na witrynie znajdziecie liczne darmo-
we materiały oraz informacje o  niesamowitych grach fabu-
larnych wykorzystujących zasady
Savage Worlds
, wydanych
po angielsku i polsku.
Zasady
Jak się wkrótce przekonacie, zasady
Savage Worlds

bardzo proste.
Współczynniki
Każda postać posiada dwa rodzaje współczynników: cechy
oraz umiejętności. Przyjmują one wartość od k4 do k12 – k6
oznacza przeciętność, a k12 to światowa ekstraklasa.
Testowanie współczynników
Gdy chcesz, by twoja postać wykonała jakąś akcję, zapy-
taj MG jakiego współczynnika użyć, a następnie rzuć odpo-
wiednią kostką. Jeśli, po uwzględnieniu modyikatorów,
wyrzucisz 4 lub więcej, odnosisz sukces.
Niektóre postaci posiadają współczynniki wyższe niż
k12, na przykład k12+3. Oznacza to, podczas testu rzucają
k12, a do wyniku dodają 3.
Poziom Trudności (PT):
Poziom Trudności prawie
wszystkich testów równa się 4, plus ewentualne modyika-
tory. Istnieją też dwa specjalne poziomy trudności: Obrona
i Wytrzymałość. Opowiemy o nich później.
Improwizacja:
Jeśli nie posiadasz umiejętności, której
wymaga test, rzucasz k4, a  od wyniku odejmujesz 2.
Niektórych czynności – na przykład rzucania czarów czy
operacji na otwartym sercu – nie da się improwizować.
Asy
Wszystkie testy współczynników oraz rzuty na obraże-
nia są w 
Savage Worlds
„otwarte”. Kiedy na kostce wypadnie
as, czyli najwyższy możliwy wynik (6 na k6, 8 na k8, itd.),
rzucasz nią jeszcze raz i dodajesz nowy rezultat do starego.
Rzuty powtarzasz, póki wypadają asy.
Przebicia
Czasem trzeba ustalić, jak dobrze poszło. Każde 4 punk-
ty powyżej Poziomu Trudności, które uzyskałeś w teście, to
„przebicie”. A więc, jeżeli musisz wyrzucić 4, by traić prze-
ciwnika, a na kości wypadnie 8, traiasz z przebiciem.
Przykład:
Jadwinia, zbrojna w  kuszę bohaterka
Dwóch
mieczy
, musi wyrzucić co najmniej 4, by ustrzelić nieumarłego
Żmudzina. Jej Strzelanie wynosi k8, więc rzuca kością ośmio-
ścienną. Wypada 8 – as – co oznacza, że rzuca jeszcze raz. Tym
razem rezultat to 4, więc w  sumie bohaterka uzyskuje 12 – aż
dwa przebicia. Niezły strzał!
Pozwolenie na wydruk, oprawę i kopiowanie
Jazda Próbna jest darmowa i można drukować ją na własny
użytek. Nie może być rozpowszechniana w sposób elektroniczny
bądź izyczny bez zgody Pinnacle Entertainment.
Savage Worlds, Smilin’ Jack, Deadlands, and all of our other
Savage Settings, and the Pinnacle logo are Copyright Great White
Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. © Solomon
Kane  Inc. Solomon Kane® and related logos, characters, names,
and distinctive likenesses thereof are trademarks of Solomon
Kane Inc. All rights reserved. his Polish edition is licensed from
Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the
Gramel logo are Copyright Gramel. All right reserved
2
Testy przeciwstawne
Czasem twoje działanie napotka opór przeciwnika.
Dajmy na to, dwie postaci wyrywają sobie pradawny arte-
fakt. W związku z tym testują Siłę. Pierwszy rzuca bohater,
wykonujący właśnie akcję, potem jego przeciwnik. Wygrywa
posiadacz wyższego wyniku.
Przykład:
Tomek Dzikowski, nieustraszony badacz
Czarnego Lądu, próbuje użyć umiejętności Wyśmiewanie prze-
ciwko kacykowi plemienia dzikusów. Wyrzuca 7. Bełkoczący
wściekle tubylec wykonuje test jako drugi – rezultat wynosi 3.
Tomek wygrywa, i to z przebiciem!
Figury i Blotki
„Figury” to bohaterowie graczy oraz wybrani przeciwni-
cy i potwory, posiadający „imiona” – czyli postaci istotne dla
przebiegu fabuły. Są silniejsze od anonimowych „Blotek”.
Figury mają większe szanse powodzenia w teście i trud-
niej wysłać je do piachu. Posiadają też zwykle więcej znaków
szczególnych, niż pospolici strażnicy, sługusy i  członkowie
tłumu. Oznaczamy je podobizną naszej maskotki obok imie-
nia, o tak:
Tomek
Dzikowski
Fuksy Mistrza Gry
Mistrz Gry również otrzymuje fuksy, którymi może
wspierać bohaterów niezależnych. Na początku sesji prowa-
dzący otrzymuje po jednym znaczniku na każdego gracza.
Ponadto, każda Figura pod kontrolą MG dostaje dwa
fuksy na własny użytek i  może korzystać z  nich, lub ze
„wspólnej” puli, by ratować swoją nikczemną skórę. Nie
wolno jej natomiast oddawać własnych fuksów poplecznicz-
kom.
Podobnie jak w  przypadku bohaterów, niewykorzystane
fuksy MG przepadają po sesji.
Bohaterowie
Każda dobra gra fabularna daje szansę stworzenia, rozwi-
jania i  odgrywania niezapomnianego bohaterów. Oto, jak
rzecz przedstawia się w 
Savage Worlds
:
1) Rasa
Wybierz rasę dostępną w świecie gry. Rozmaite rasy wraz
z  odpowiednimi zasadami znajdziecie w  podręcznikach
z serii „Brawurowe Światy”.
Ludzie rozpoczynają grę, posiadając jedną darmową
Przewagę (patrz Przewagi, poniżej).
2) Współczynniki główne i cechy pochodne
Każda cecha bohatera wynosi na początku k4. Rozdzielasz
pomiędzy nie 5 punktów, płacąc 1 za każde zwiększenie
o jeden rodzaj kostki. Kolejne rodzaje kostek to: k4, k6, k8,
k10 i k12.
Następnie otrzymujesz 15 punktów na zakup umiejętno-
ści – poniżej znajdziesz listę najbardziej typowych. Zwróć
uwagę, że są bardzo szerokie: nie musisz kupować osob-
nych specjalizacji, by posługiwać się mieczem, sztyletem,
pałką i toporem. Jedna Walka wystarcza za wszystko – ma
być przecież Brawurowo i  Grywalnie! Nie martw się też
brakiem różnorodności, nadasz swojej postaci indywidualny
rys, dobierając Zawady i Przewagi.
Każda kość umiejętności kosztuje 1 punkt, aż do wyso-
kości związanej z nią cechy. Powyżej tego poziomu za rodzaj
kości musisz zapłacić 2 punkty. Przykładowo, jeśli boha-
ter ma Siłę k6, wykupienie umiejętności Wspinaczka na k4
kosztuje go 1 punkt, podobnie jak podniesienie jej do k6.
Zwiększenie do k8 wymaga wydania 2 punktów.
Charyzma
równa jest sumie premii i  kar z  Przewag
i Zawad.
Tempo
wynosi 6.
Obrona
równa się 2, plus połowa kości umiejętności
Walka. (Jeśli masz Walkę k8, Obrona wynosi 2+4=6)
Wytrzymałość
wynosi 2 plus połowa kości Wigoru. Do
tej wartości dodaje się pancerz, noszony na korpusie (który
należy pominąć, jeżeli wróg trai inną część ciała). (Jeśli
masz Wigor k6 i  nosisz kolczugę, Wytrzymałość wynosi
3+2+2 (za pancerz)=7)
3) Przewagi i Zawady
Twoja postać może wybrać do dwóch drobnych Zawad, za
które otrzymuje po jednym „rozwinięciu”, oraz jedną poważ-
ną Zawadę, wartą dwa rozwinięcia. Skrócona lista Przewag
i Zawad znajduje się na końcu broszury – kolejne znajdziesz
w Brawurowych Światach.
Kość Figury
Podczas testowania współczynników, Figury rzucają
zawsze dodatkową k6, zwaną „Kością Figury”. Jeśli uzyska-
ją na niej lepszy wynik, niż na właściwej kostce współczyn-
nika, to on stanowi rezultat testu.
Wszystkie modyikatory dolicza się do obydwu kostek –
ostatecznie liczy się tylko wyższy wynik.
Jedna Kostka Figury na akcję:
Gdy Figura wykonuje
test, podczas którego rzuca kilkoma kostkami, zawsze doda-
je do nich tylko jedną Kość Figury. A  więc, jeżeli strzela
serią, rzuca trzema kośćmi Strzelania i jedną Kością Figury,
którą może zastąpić jedną z pozostałych trzech kostek.
Przykład:
Bohater o Sile k8 wykonuje test. Rzuca k8 i swoją
Kością Figury, otrzymując 8 i 6. Na obu kostkach wypadły asy,
więc rzuca nimi ponownie, uzyskując 4 oraz 3. A  więc, wynik
rzutu k8 to 8+4=12, a  Kości Figury: 6+3=9. Na kostce cechy
wypadło więcej, więc ostateczny rezultat testu wynosi 12.
Fuksy
Savage Worlds
zapewnia grającym nieco więcej kontro-
li nad losami postaci. Każdy gracz rozpoczyna sesję z trze-
ma „fuksami” – kamykami, czy innymi znacznikami – które
reprezentują łut szczęścia lub przychylność losu.
Możesz użyć fuksa, by powtórzyć dowolny test współ-
czynnika – a  nawet przerzucić powtórkę ponownie, o  ile
wystarcza ci znaczników. Ponieważ wydanie fuksa ma być
korzystne, zawsze zostawiasz lepszy wynik. Przykładowo,
jeśli wyrzucisz 5, wydasz fuksa, a na kostce złośliwie wypad-
nie 4, liczy się pierwszy rezultat.
Fuksów nie można wydawać podczas testów obrażeń
oraz innych rzutów, nie będących testami współczynników
– na przykład, kiedy rzucasz na różne tabele (choć niektóre
Przewagi oraz zasada Wyparowania stanowią wyjątki od tej
reguły). Znaczniki nie przechodzą z sesji na sesję, więc albo
je wykorzystasz, albo przepadną.
3
Umiejętności
Umiejętność
Związana cecha
Blotki

BNi i Potwory
Nie przyznawaj rang Blotkom. By zaoszczędzić
czas, po prostu daj im Przewagi, Zawady i  współ-
czynniki, które wydają ci się odpowiednie. W żadnym
razie nie twórz ich tak szczegółowo, jak bohaterów
graczy.
Savage Worlds
ma ułatwiać Mistrzowi Gry prowa-
dzenie – w tym tworzenie nowych BNów czy potwo-
rów. Pomagierzy łotrów, strażnicy i  większość
zwykłych ludzi posiada współczynniki o  wysokości
k6. Uznaj to za punkt odniesienia, gdy chcesz stwo-
rzyć silniejszych przeciwników.
Hazard
Spryt
Jeździectwo
Zręczność
Leczenie
Spryt
Odwaga
Duch
Pilotowanie
Zręczność
Pływanie
Zręczność
Prowadzenie
Zręczność
Przekonywanie
Duch
Przetrwanie
Spryt
Psionika*
Spryt
Reperowanie
Spryt
Rzucanie
Zręczność
Zasięg:
Podany w calach, żeby łatwiej było operować na
igurkach. W przybliżeniu, każdy cal w skali igurek odpo-
wiada dwóm metrom w rzeczywistości. Tak więc, cel odda-
lony o 25” znajduje się w odległości 50 metrów.
Szybkostrzelność:
Jeżeli Szybkostrzelność broni jest
większa niż 1, można prowadzić z  niej ogień automatycz-
ny. Rzuca się wówczas maksymalnie tyloma kostkami
Strzelania, ile wynosi Szybkostrzelność (plus ewentualną
Kością Figury) i  rozdziela wyniki pomiędzy wybrane cele.
Wszystkie strzały oddaje się jednocześnie – prując, dajmy na
to, z  Uzi, nie możesz strzelić raz, przemieścić się, a  potem
wykorzystać pozostałych dwóch strzałów. Ogień automa-
tyczny jest mniej celny, wiec od wyników na wszystkich
kostkach odejmuje się –2.
Każda kostka, którą rzucasz prowadząc ogień auto-
matyczny, oznacza wystrzelenie tylu pocisków, ile wyno-
si Szybkostrzelność broni. Przykładowo, strzelając z  Uzi
i rzucając trzema kostkami, zużywasz 9 pocisków.
Kość Figury, używana podczas ognia automatycznego,
może zastąpić wynik na każdej innej kostce, ale nie liczy się
jako dodatkowe traienie.
Odległość:
Bohater może zaatakować przeciwnika odda-
lonego maksymalnie o podaną liczbę cali.
Nieporęczna broń:
Jeżeli broń jest szczególnie ciężka lub
nieporęczna, a strzelasz z niej w rundzie, w której się poru-
szałeś, odejmujesz od wyniku testu –2.
Rzucanie czarów*
Spryt
Skradanie
Zręczność
Spostrzegawczość
Spryt
Strzelanie
Zręczność
Supermoc*
Specjalne
Tropienie
Spryt
Walka
Zręczność
Wiara*
Duch
Wiedza
Spryt
Włamywanie
Zręczność
Wspinaczka
Siła
Niesamowita nauka*
Spryt
Wypytywanie
Spryt
Wyszukiwanie
Spryt
Wyśmiewanie
Spryt
Zastraszanie
Duch
Żeglowanie
Zręczność
* Oznacza „umiejętność nadnaturalną”. Więcej szczegó-
łów znajdziesz w opisie Zdolności nadnaturalnych.
Za 2 rozwinięcia możesz:
• Otrzymać jeden punkt na cechy.
• Wybrać Przewagę.
Za 1 rozwinięcie możesz:
• Otrzymać jeden punkt na umiejętności.
• Zwiększyć początkową gotówkę o 100%.
4) Sprzęt
Jeśli zasady Brawurowego Świata nie mówią inaczej,
rozpoczynasz grę posiadając 500$. (Gotowym postaciom
wykupiliśmy od razu cały niezbędny ekwipunek).
5) Historia
Opracuj historię postaci tak szczegółowo, jak lubisz.
Walka
Nie bez powodu przywitaliśmy cię w  Dzikich Światach
– prędzej czy później twój bohater znajdzie się w  tarapa-
tach. Całe szczęście, walka w 
Savage Worlds
jest naprawdę
Brawurowa i Grywalna.
Inicjatywa
By łatwiej było śledzić kolejność działania w walce, i dodać
grze szczyptę pikanterii, do losowania inicjatywy wykorzy-
staliśmy talię kart (z dwoma jokerami).
Rozdaje się je następująco:
Każda Figura otrzymuje w  każdej rundzie jedną kartę.
Wszyscy sprzymierzeńcy pod kontrolą gracza również dzia-
łają na tej karcie.
Każda grupa postaci Mistrza Gry, jak horda zombie,
wataha wilków itp. otrzymuje jedną wspólną kartę. Jeśli
przeciwnicy rozbici są na dwie lub więcej mniejszych grup –
na przykład dwie sfory wilków nacierają na graczy z dwóch
stron – możesz każdej dać osobną kartę.
Sprzęt
Na końcu broszury znajdziesz listę przykładowego sprzę-
tu – w  podręczniku zamieściliśmy znacznie obszerniej-
sze katalogi ekwipunku, pojazdów oraz uzbrojenia. Poniżej
dowiesz się natomiast, jakie najważniejsze cechy specjalne
może posiadać wyposażenie.
Obrona:
Podany modyikator dodaje się do Obrony użyt-
kownika.
PP (Przebicie Pancerza):
Obliczając obrażenia, zignoruj
tyle punktów Pancerza. Na przykład, broń o  PP 2 pomija
dwa punkty Pancerza celu.
Strzelba:
Strzelając ze strzelby, dodaj +2 do wyniku testu.
Broń zadaje 3k6 obrażeń na bliskim zasięgu, 2k6 na średnim
i 1k6 na dalekim.
4
Po rozdaniu kart, Mistrz Gry odlicza kolejno od asa do
dwójki. Postaci wykonują akcje w momencie wywołania ich
karty. W przypadku remisu o kolejności działania decyduje
kolor: najpierw działa pik, potem kier, karo, a na końcu trel.
Joker
Joker jest kartą wyjątkową. Gdy jakaś postać go dosta-
nie, może działać każdym momencie rundy, zarówno
przed wszystkimi pozostałymi, jak w dowolnej innej chwi-
li, na przykład przerywając czyjąś akcję. Ponadto, dodaje
premię +2 do wyników wszystkich testów współczynników,
oraz zadawanych obrażeń.
Kiedy runda, w której rozdano jokera, skończy się, nale-
ży potasować talię.
Wstrzymywanie akcji
Bohater może wstrzymać swoją akcję, by zobaczyć, jak
potoczy się runda. Wolno ma zawsze zadziałać później.
Postać wstrzymująca akcję zachowuje swoją kartę inicja-
tywy do momentu, gdy zdecyduje się działać. Jeżeli zaczęła
się nowa runda, nie otrzymuje nowej karty.
Przerywanie Akcji:
Jeśli postać wstrzymująca akcję chce
przerwać czyjeś działanie, obie strony wykonują przeciw-
stawny test Zręczności. Posiadacz wyższego wyniku dzia-
ła pierwszy. W przypadku remisu, akcje dzieją się jednocze-
śnie.
cie gry, więc cel oddalony o 25” znajduje się w odległości 50
metrów.
Osłona:
Gdy cel kryje się za niewielką osłoną (jest zasło-
nięty nie więcej niż w  połowie, lub znajduje się za czymś
częściowo przejrzystym, na przykład krzakiem) od testu
ataku odejmuje się modyikator –2. Jeśli osłona jest większa
(ok 2/3 postaci), modyikator wzrasta do –4.
Postać leżącą na ziemi traktuje się, jakby posiadała
niewielką osłonę (modyikator –2). By wstać, musi poświe-
cić 2” swojego ruchu. Leżący odejmuje ponadto –2 od swojej
Obrony i testów Walki.
W  podręczniku znajdziesz znacznie więcej modyika-
torów i  manewrów specjalnych, które możesz wykonać
podczas potyczki.
Obrażenia
Po udanym traieniu rzucasz na obrażenia i  dodajesz do
siebie wyniki wszystkich kostek, określając w ten sposób, jak
bardzo przeciwnik ucierpiał. Na kościach obrażeń przerzu-
ca się asy, a więc póki wypadają najwyższe wyniki, należy je
sumować i  rzucać dalej. I  tak, dobrze zgadujesz. Może się
zdarzyć, że cherlawy goblin dzięki fartownym rzutom poko-
na legendarnego bohatera.
Obrażenia w  walce dystansowej:
Broń strzelecka zada-
je stałą liczbę kości obrażeń, na przykład 2k8, czy 2k6+1.
Na przykład, Colt .45 zadaje 2k6+1 obrażeń, więc zawsze
rzucasz dwiema sześciościennymi kostkami, sumujesz wyni-
ki (po uwzględnieniu asów) i na koniec dodajesz +1. Podczas
testowania obrażeń nie używa się Kości Figury – dodaje się
ją wyłącznie do testów współczynników.
Obrażenia w walce wręcz:
Obrażenia broni białej wyko-
rzystują kość Siły walczącego oraz drugą, zależną od oręża.
Przykładowo, bohater o  Sile k8, posługujący się krót-
kim mieczem (k6), zadaje k8+k6 obrażeń. Jak zawsze, na
kościach przerzuca się asy. Choć rzut na obrażenia wykorzy-
stuje Siłę, nie jest testem współczynnika, więc nie używa się
Kości Figury.
Dodatkowe obrażenia:
Celnie wymierzony atak traia
w  szczególnie wrażliwe miejsce. Jeśli bohater trai i  uzyska
jedno lub więcej przebić, dodaje +1k6 do rzutu na obraże-
nia (na tej kostce też przerzuca asy!). Liczba przebić nie ma
znaczenia – zawsze dodaje się jedną kość.
Ruch
Bohaterowie graczy posiadają Tempo równe 6”, co ozna-
cza, że mogą w swojej rundzie przejść sześć cali, w skali igu-
rek.
Postać może też biec. Otrzymuje wówczas 1k6 dodat-
kowych cali ruchu, ale odejmuje –2 od wszystkich testów
współczynników, wykonywanych w tej rundzie. Bieg nie jest
testem współczynnika, więc nie rzuca się Kością Figury i nie
przerzuca asów.
Walka wręcz
W  swojej turze możesz wykonać jeden atak wręcz.
Testujesz wówczas umiejętność Walka i porównujesz wynik
z  Obroną przeciwnika. W  przypadku sukcesu rzucasz na
obrażenia, które zależą od rodzaju broni (patrz Obrażenia).
Jeśli traisz z przebiciem, zadajesz dodatkowo 1k6 obrażeń.
Wycofanie ze starcia:
Gdy chcesz wycofać się z  walki
wręcz, wszyscy pobliscy przeciwnicy mogą natychmiast
wykonać darmowy atak (ale tylko jeden – nie mogą wyko-
rzystywać Przewag czy drugiej broni, by wyprowadzić kolej-
ny!).
Walka na dystans
Umiejętność Strzelanie pozwala korzystać z każdej broni
strzeleckiej, od łuku po granatnik. W  opisie takiego oręża
znajdziesz rubrykę „Zasięg”, a w niej trzy odległości, odpo-
wiadające zasięgowi bliskiemu, średniemu i dalekiemu. Gdy
strzelasz do celu znajdującego się na bliskim zasięgu, PT
testu wynosi 4. W przypadku średniego zasięgu od wyniku
odejmujesz modyikator –2, przy zasięgu dalekim –4.
Zasięg podany jest w skali igurek. Jeżeli ich nie używasz,
przyjmij, że każdy cal odpowiada dwóm metrom w  świe-
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • jutuu.keep.pl