Samotna Wieza

Samotna Wieza, Przygoda

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Tekst: Jakub Zapała
Spis treści
Ilustracje pochodzą z podręcznika podstawowego do
Dziedzictwa Imperium.
By rozegrać tę przygodę potrzebujesz podręcznika
podstawowego do Dziedzictwa Imperium lub Skrótu Zasad
oraz zestawu kostek.
Przygoda przygotowana została dla 2-5 początkujących
postaci. Powinna zając od 2 do 4 (przy wykorzystaniu
wszystkich wątków pobocznych) czterogodzinnych sesji.
1
O przygodzie
Poniższy tekst wydaje się z początku klasyczną przygodą do
systemu fantasy. Ostrzegamy od razu, byście nie dali się
zwieść. To zabiegi celowy, mający ułatwić Graczom
zanurzenie się w nowym świecie. Wraz z rozwojem
wypadków wprowadzamy coraz więcej elementów typowych
dla Stworzenia. Skorzystajcie z tej konstrukcji, by łatwiej było
Wam poznać nowe uniwersum.
Ta przygoda jest zaprojektowana dla początkujących postaci
rozwijających się zgodnie ze schematem „od zera do
bohatera”. Jeśli jednak Twoi Gracze koniecznie (tzn. wyraźne
sugestie do nich nie trafiają), chcą stworzyć od razu
znacznych bohaterów, pozwól im. Potem zaś powiedz, że
akcja przygody toczy się pięć lat temu, gdy pierwszy raz się
spotkali. Potem weź ich karty i odpisz pięć punktów z
Umiejętności, dbając, by żadna nie przekroczyła poziomu 4.
Następnie powiedz Graczom, że ich postaci, jeszcze nie
doświadczone, w młodości były jednak dość sprawne.
Przydziel więc do jednej z ich Cech fizycznych bądź
umysłowych 1, tak, by nie do końca pasowało to do
charakteru postaci. I tak magowi zakochanemu w książkach
zwiększ Charyzmę, gdyż w młodości był całkiem przystojny,
choć potem się zapuścił. Drużynowemu osiłkowi podnieś
Inteligencję, bo odebrał staranne wykształcenie w domu.
Pięknisi-arystokratce zaś Siłę, bo jak była dzieckiem, to dużo
łaziła po drzewach. I tak dalej według wskazanego klucza.
Zaznacz jednak wyraźnie, że po tej przygodzie wszystkie
współczynniki wrócą do stanu sprzed Twoich zmian, a postaci
dochrapią się swych urzędów i własnych stylów walki.
Jak wciągnąć ich w przygodę?
Poniżej daliśmy przykłady powodów, dla których
członkowie różnych Rodów i profesji udają się do
strażnicy:
Biora
– potrzeba tam specjalistów: wojskowych,
inżynierów itp.. A nie ma lepszych od Biora;
Górskie Klany
– podobno w okolicy pojawiło się
plemię Orków, któremu Twój Klan winny jest
honorowy dług. Trzeba go spłacić;
Laion
– komendant twierdzy, Pierre de Souissons,
jest Twym krewnym. W liście prosił o Twe prędkie
przybycie. Ma Ci coś do przekazania;
Realm
– Twoja rodzina ukryła pod opieką Pierre’a
de Souissons pewien cenny przedmiot (broń
rodową, sygnet, mapę do skarbu). Ty masz go
odebrać;
Regalia
– w strażnicy mieszkał kiedyś Twój
krewny, Demetrios Trebes. W jego pamiętniku
odkryłaś/eś, że zostawił w niej „swój największy
skarb”;
Samotna Wieża
Witaj. Przed Tobą zadanie poprowadzenia przygody
stosunkowo prostej, ale składającej się z kilku wątków. Po
pierwsze opowiesz o starciu ludzi z Orkami, które pragną
zamieszkać w Imperium. Po drugie opiszesz ostatnie sceny
upadku Nicolaosa Minetesa, adepta, którego skusiły mroczne
moce. Po trzecie pozwolisz Graczom, by ich postaci
zrealizowały osobiste cele, które skłoniły ich do przybycia na
rubieże Montsegur.
W ramkach znajdą się sugestie tyczące się wątków
pobocznych. Przeglądajcie je uważnie. W tekście co jakiś czas
pojawia się teksty kursywą. Mogą one być przeczytane na głos
Graczom.
Ta przygoda ma za cel przedstawienie mechaniki i świata gry.
Ma też być łatwa do poprowadzenia. Powinna teoretycznie
zając około dwóch sesji, a z wykorzystaniem wątków
pobocznych nawet dwukrotnie dłużej.
Spotkania
Ta przygoda jest stosunkowo pojemna. Tekst ciągły będzie
opisywał podstawowe wątki. Maja one na celu przede
wszystkim zaznajomić Graczy ze światem i zasadami. Warto,
by MG przed prowadzeniem jeszcze raz przeczytał Rozdziały
Drugi i Czwarty. Ważne też jest przynajmniej dwukrotne
zapoznanie się z samą przygodą. W ramce na tej i następnej
stronie znajdziesz pomysły, jak wplątać w intrygę postaci
swych Graczy, na następnej zaś BN-ów. Zapoznaj się z nimi.
Potem możesz przeczytać poniższy akapit.
Słońce powoli kryje się za drzewami.
(spójrz na jednego z
Graczy. Wypowiedz imię jego postaci).
Rozkulbaczasz konia.
Siodło powierzasz stajennemu, który wbiega do gospody.
Wchodzisz tuż za nim. Wnętrze jest przestronne. Słychać gwar
rozmów i ciche brzdąkanie minstrela. Wciągasz nosem zapach
gorącej strawy. Rozglądasz się po sali. W kącie siedzi jakiś
oficer w barwach Montsegur. Żywo rozprawia o czymś z
karczmarką. Po schodach z piętra schodzi smukły mężczyzna
odziany w czarne, zdobne w gwiazdy szaty maga. Poza nimi…
Zresztą, opiszcie się sami
(zwróć się do swych Graczy).
2
   Wkrótce cała ruszająca do strażnicy grupa zbiera się obok
Ciebie.
Podróż postaci Graczy do strażnicy poświęcić należy na
poznawanie się. Pozwól im przedstawiać się i rozmawiać.
Jeśli nie będą do tego skłonni, wykorzystaj porucznika de
Vere, który będzie wypytywał ich o różne sprawy (np. skąd
pochodzą; co ich tu sprowadza; o coś związanego z ich
Rodami – np. Realmitę o jego elfich przodków, a Biora o
służbę w czasie Apokalipsy). Sam będzie się też dzielił
informacjami o sobie (szczegóły na końcu przygody). Jeśli
BG zagadną Nicolaosa Minetesa, jemu też udzieli się
spokojna atmosfera podróży i zdradzi kilka informacji o sobie:
regalickie pochodzenie, imię mistrza. Będzie przekonywał o
tym, że jest tylko uczonym o nikłej mocy magicznej.
Jeśli w
drużynie jest przynajmniej dwójka postaci walczących
,
możesz teraz zetrzeć drużynę z grupą opryszków, którzy
prowadzą bandycki proceder na tej drodze. Będzie ich tylu,
ile postaci w drużynie + 3. Ich Styl wynosi 2 i są to
przypadkowi przeciwnicy. Żeby utrudnić trochę zadanie,
Minetes, który uniesie się na ich widok w strzemionach
wyciągając różdżkę, spadnie z konia i uda, że zemdlał na całą
walkę.
Jak wciągnąć ich w przygodę?-
Adept
– sam Dyrektor Herszapulos z Collegium
rozkazał Ci udać się do Strażnicy. Wykryto tam
silne pole magiczne i tylko ktoś z wiedzą o magii
może pomóc w wyjaśnieniu sprawy;
Dyplomata
– popełniłaś/eś straszna gafę na
dworze. Musisz gdzieś się skryć i przeczekać. Z
powodów właściwych dla Twego Rodu
wybierasz ową strażnicę;
Uczony
– w starej księdze trafiłaś/eś na ślad
„skarbu Demetriosa Trebes”. Ponoć znajduje się
w tej strażnicy;
Wojownik
– książę Montsegur najmuje żołnierzy
ze wszystkich Rodów do służby w swym wojsku.
To może być dla Ciebie duża szansa.
Postaraj się teraz zadbać o powiązanie ze sobą BG. W
karczmie jest tylko kilka pokoi. Są one skromnie urządzone, z
niewielkimi okienkami i w najlepszym układzie pryczami
zamiast łóżek. Mieszczą od dwóch do pięciu osób . Na pewno
osoby tej samej płci trafią do wspólnego pokoju. W głównej
izbie, gdzie można coś zjeść, siedzą porucznik Filip de Vere i
adept Nicolaos Minetes (opis BN-ów na końcu przygody).
Ten pierwszy podchodzi do każdego z podróżnych (oprócz
BG pojawi się tu jeszcze kupiec w drodze do Nemais), by
dowiedzieć się od nich, dokąd zdążają. Jeśli dowódca
twierdzy wie o którymś z nich (np. BG jest krewnym
dowódcy bądź powiadomił wcześniej o swym przybyciu), de
Vere szuka właśnie tej postaci. Zadbaj wtedy, by za
pierwszym razem trafił na kogoś innego. Jeśli nie, jest tu by
zebrać jak najliczniejsze wsparcie dla wieży. Jest gotów
obiecać dobry żołd żołnierzowi czy specjaliście oraz dwornie
przyjąć tego, po kogo został wysłany. Jeżeli chodzi o
szczegóły pozostawi je do ustalenia na miejscu. Nie ma
stosownych upoważnień lub wiedzy.
Gdy BG będą poznawać porucznika i siebie nawzajem, do
rozmawiających podejdzie mistrz Minetes. Przedstawi się i
poinformuje, że sam zmierza do strażnicy. Powody chce
zachować dla siebie. Jeżeli zapyta się go adept, powie, że
został tu przysłany przez swego nauczyciela, mistrza Vekeve.
Trudny test Wiedzy magicznej/o magii może powiedzieć
postaci, że wspomniany adept nie żyje od ponad roku. Zginął
w tajemniczych okolicznościach. Minetes zaprzeczy,
twierdząc, że BG się myli.
De Vere zaproponuje, by wszyscy razem wyruszyli rano. Noc
mija spokojnie.
Przed Wami na drodze widać kilka ciężkich drewnianych bali,
które utrudnią Wam podróż. – Musimy sobie jakoś z nimi
poradzić. To jedyna trasa do strażnicy. – mówi Filip
rozglądając się uważnie po lesie. Gdy podjeżdżacie do
bariery, nagle wyciąga miecz.
–Uwaga! – woła.
(Zwróć się do tego z Graczy, którego postać
ma najwyższą sumę Intuicji i Wyważenia jej imieniem)
Dostrzegasz wynurzające się z zarośli postaci. Kilka z nich ma
dobyte miecze i długie noże, może dwie łuki.
– Oddajcie nam kosztowności, a nikomu nie stanie się
krzywda! – odzywa się najpostawniejszy ze zb
ójów.
Jeśli masz zamiar prowadzić dłużej, możesz tu wprowadzić
pierwszy z wątków pobocznych:
Braci-rozbójników
. Jeśli
dojdzie do walki, opisuj szczęk oręża, świst strzał i strach w
oczach zbójów. Nie powstrzymuj się przed barwnym
przedstawianiem Manewrów i innych efektów (np. magii),
wykorzystanych przez BG w trakcie starcia. Nie pozwól
nikomu z drużyny odnieść poważnych obrażeń, ani tym
bardziej zginąć! Ale nie ułatwiaj im też zbytnio życia.
Niezależnie od tych wydarzeń, wieczorem BG dotrą do
strażnicy. Przy wykorzystaniu wątku Braci-rozbójników,
może to być wieczór następnego dnia (jeśli BG postanowią
wypocząć w domu Lajonitów).
Wyjeżdżacie z lasu na równinę zalaną czerwonym światłem
zachodzącego słońca. Samotna wieża wyrasta z niej może 200
metrów przed Wami. Wygląda jakby jej mury pokryte były
skrzepniętą krwią. Za nią po horyzont ciągną się Pustkowia,
morze traw z którego z rzadka wyrasta kilka powykręcanych
drzew. Wygląda na to, że z tych stepów nadciąga ku Wam
noc. Nagle
(zwróć się do Gracza, którego postać jeszcze nie
została wywołana, jej imieniem)
dostrzegasz dym z
rozpalanych ognisk w pobliżu jednego z zagajników. Jakaś
spora grupa rozbiła się kilkaset metrów, może kilometr od
murów twierdzy. Spojrzenie de Vere’a podąża za Twoim
wzrokiem.
– Czyli nadeszli!
Ranek jest przepiękny. Na zewnątrz wszystkie drzewa i krzewy
pokryła rosa. Każde źdźbło trawy wygląda, jak sznur
drogocennych pereł.
(zwróć się do innego Gracza niż
poprzednio. Wypowiedz imię postaci)
. Wychodzisz przed
gospodę. Z przyjemnością wciągasz w płuca świeże, chłodne
powietrze. Uderza ono do głowy jak dobre wino.
– To będzie dobry dzień. – powiedział stajenny
wyprowadzając Twego konia. W duchu przyznajesz mu rację.
3
Twierdza
Jakiś kwadrans marszu od twierdzy rozbił obozowisko duży
oddział. Filip de Vere rozpozna orki, które od kilku tygodni
krążą po okolicy. Obrońcy strażnicy odnieśli już spore straty
walcząc z barbarzyńskimi stworami. Teraz przyszły one
najwyraźniej raz na zawsze pozbyć się utrudniających im
życie ludzi. Orki nie zauważyły jeszcze drużyny, więc pozwól
im zadecydować, jak dostaną się do wieży (obydwaj BN-i
zgodnie będą do niej dążyli i ruszą nawet bez BG. Jeśli Ci
będą niechętni, przypomnij im, ze zapada zmrok. Mogą
ryzykować powrót po nocy do gospody, nocowanie w pobliżu
obozowiska Orków lub wybrać twierdzę. Nie obrażaj się, jeśli
się uprą, ale nie ułatwiaj im życia). Postaci mogą na przykład
popędzić konie i wpaść do twierdzy korzystając z przewagi
szybkości albo przekradać się po cichu. Zarządź odpowiednie
testy (Jeździectwa w pierwszym wypadku, Polowania w
drugim), ale nie przywiązuj specjalnej wagi do ich wyników.
Skup się na opisie. Uda im się dostać do wieży. Rzucają by
zwiększyć napięcie.
Wątek 1: Bracia-rozbójnicy
Wyzwanie
: Zamiast zwykłych rozbójników postaci
Graczy mogą trafić na trzech braci – lajonickich
szlachciców, i ich kilku pachołków.
Odpowiedź
: Młodzi mężczyźni potrzebują pilnie
dużej sumy pieniędzy, by opłacić leczenie swego
ojca i spłacić jego długi.
Starcie
: Jeśli Gracze zauważą szlacheckie stroje i nie
pozabijają Lajonitów, mają szansę się z nimi
dogadać. Oni sami nie będą walczyć do końca i ranni
poddadzą się BG. Jeśli ich ojciec zostanie
wyleczony, ci zaciągną się do wojska, by zdobyć
pieniądze. Szybki Michel, silny Ferdynand i tropiciel
Gerard mogą bardzo przydać się w turnieju.

Samotna wieża wyrasta z kamienistej ziemi Pustkowi. Jej
szare, poważne mury przypominają czasy potęgi ludzi. Flagi z
herbem Montsegur, lwem trzymającym w łapach szablę i złotą
kulę. powiewają nad murami i głównym fortem. Żołnierze,
którzy Was wpuścili, natychmiast wracają na swe stanowiska.
W całej twierdzy da się wyczuć nerwowe przygotowania.
Porucznik de Vere zamienia kilka słów z jakiś sierżantem.
– Musimy przygotować się do odparcia ataku. – zwrócił się do
Was. – Każda pomoc będzie mile widziana”
Przepatrzą okolicę:
żołnierze generalnie odradzają eskapady
poza mury twierdzy, ale jeśli Gracz się uprze, BG spuści się
po linie z przeciwnej strony murów niż obóz wroga. Następnie
niech wykona test Polowania na wykonalnym PT w Grze o
wysokie Stawki. Spektakularny Sukces oznacza, że udało się
podkraść do obozu i ustalić, że Orki będą atakować godzinę
po zmroku. Ta wiadomość jest ważna dla dowódcy. Postać
będzie mogła dzięki niej stanąć przed komendantem de
Souissons. Sukces oznacza oszacowanie liczby wrogów: jest
ich o połowę więcej niż obrońców. Porażka oznacza, że postać
z daleka została wypatrzona i musiała uciekać. Porażająca
Porażka to trafienie na skradającego się zwiadowcę Orków…
Gracze muszą teraz zadecydować, co zamierzają robić aż do
zmroku. Najprawdopodobniej:
Spróbują załatwić prywatne sprawy z dowódcą:
ten nie
znajdzie czasu dla nikogo, poza członkiem rodziny. Nawet w
tym przypadku będzie mógł zamienić zaledwie kilka słów.
Poinformuje postać, że sam książę Montsegur poprosił go o
przysługę, ale on nie może opuścić posterunku. Będzie chciał,
by w jego imieniu zadanie wykonał inny członek rodziny – w
tym wypadku BG. Odpowiednie listy obiecuje przekazać
jutro. Jeżeli chcesz, możesz wykorzystać ten wątek jako
zawiązanie następnej przygody.
Zaciągną się
: porucznik de Vere będzie zachwycony.
Natychmiast skieruje postać do zbrojowni, gdzie otrzyma
wyposażenie (średnią zbroję i wybraną broń), od jednookiego
zbrojmistrza Sebastiana Vilge. Stary żołnierz, jeśli dobrze się
go zagada, może zdradzić kilka informacji tyczących się
twierdzy (kiedyś wieża należała do maga, garnizonem jest od
kilkunastu lat; w piwnicach można znaleźć na ścianach
dziwne malowidła). Następnie BG zostanie skierowany na
stanowisko bojowe, na którym zostanie do rozpoczęcia bitwy.
Rozejrzą się po twierdzy:
pozwól każdej z postaci, która
wybierze tę opcję wypatrzeć jakiś szczegół związany z jej
Umiejętnościami. W strażnicy brakuje wszystkiego: ludzi, by
obsadzić mury (jest ich koło 70), dobrej broni i kowala,
medyka, kapelana, wsparcia magicznego (to normalne, ale
jednak by się przydało, prawda?), zapasów – w zasadzie czego
Gracze się nie dotkną, tam ich postaci mogą się wykazać
przydatnością.
4
 Godzinę po zmroku odezwą się bębny i rogi. Orki, niosąc
dziesiątki pochodni, ruszą na twierdzę. Bitwę rozegrany
wedle
Przykładowe Czyny Bohaterskie w bitwie:
Runda Pierwsza: zalanie wspinających się wrogów
wrzątkiem; podjęcie sztandaru; przeniesienie ważnych
rozkazów od komendanta do porucznika; przeniesienie
rannych pod ostrzałem.
zasad
opisanych
w
Rozdziale
Czwartym,
z
następującymi modyfikacjami:

Na wynik bitwy nie będziemy rzucać. Kto wygrywa w danej
rundzie, opiszemy dalej;

Gracze muszą zadecydować, co robią ich bohaterowie.
Mogą walczyć na murach, być kurierami przenoszącymi
wiadomości (pierwszy szereg), ostrzeliwać wroga z baszty,
dostarczać strzał i ewakuować rannych (centrum) lub
pomagać w szpitalu polowym (odwód). Dopuść też ich
sensowne pomysły;

Postacie, które nie są na murach otrzymują 2 Rany mniej;

Obok proponujemy Czyny i Wyczyny.
Runda Druga: osłonięcie przewróconego de Vere’a przed
ostatecznym ciosem potężnego Orka i pokonanie stwora;
ewakuacja de Vere’a w czasie walki z Orkami; opatrzenie
porucznika.
Runda Trzecia: spychanie drabin; zrzucenie obluzowanego
fragmentu blanków na uciekających; podjęcie sztandaru;
poprowadzenie opatrzonych na mury.
Przykładowe Wyczyny w bitwie:
Runda Pierwsza: atak nielicznej jazdy przez główną bramę,
niszczący kilka drabin wroga.
Minetes ciągle deklaruje nieznajomość magii bojowej, ale
będzie pomagał w szpitalu. Jednak jego celem jest raczej
zorganizowanie sobie materiału na Nieumarłych niż leczenie.
Uwaga: Gracze nie mogą się dowiedzieć, że test Bitwy nie
został wykonany. Rzuć kostkami tak, by nie widzieli. Nie
podaj im wyniku, tylko opisuj sytuację.
Runda Druga: Starcie się z wodzem Orków na murach
(przerwane); pomoc de Vere’owi w zebraniu ludzi.
Runda Trzecia: pościg za wycofującymi się Orkami.
Runda Pierwsza:
Wygrywa w niej komendant de Souissons. Jeśli dotarły
wcześniej informacje o tym, kiedy wróg zaatakuje, podkreśl,
że to dzięki nim ludzie maja przewagę. Orki starają się przy
użyciu drabin dostać na mury, a ludzie odepchnąć je i zrzucić
atakujących.
Postać pojedynkuje się przy użyciu broni z Orkiem o Sumie
Postaci 6, a dodatkowo Sile 4, znającym Manewr Szarża.
Pojedynek magiczny toczy z Kurilisem (powodzenia).
Rano BG budzi dźwięk orczego rogu. Zaskoczeni pewnie
ubiorą się jak najszybciej, by zobaczyć, co się dzieje.
Runda Druga:
Orki dostają się na mur. Traktuj to jako remis. BG muszą
postarać się powstrzymać przeciwników przed przełamaniem
obrony. De Vere zostaje ranny, ale po opatrzeniu wraca do
boju. Na koniec rundy stojący na blankach głównej wieży
komendant zostaje trafiony strzałą. Zatacza się i spada na
dziedziniec. Jego śmierć paraliżuje żołnierzy. Porucznik musi
przejąć dowodzenie. Wsparcie BG jest konieczne, by Lajonici
się nie poddali.
„W odległości strzału z łuku od murów twierdzy zgromadziła
się grupa Orków. Wyprowadziły one jakiegoś człowieka w
zniszczonym lajonickim mundurze i właśnie skończyły
rozcinać jego więzy. Wysoki Ork o czerwonych włosach
(tu
możesz dodać „
którego spotkałaś/eś
[imię postaci]
wczoraj w
nocy”
, jeśli ktoś starł się z Fergarem),
pchnął go w kierunku
murów twierdzy. Człowiek rozejrzał się niepewnie, po czym
rzucił biegiem w Waszą stronę. Po chwili wspina się już po
spuszczonej mu linie na mury twierdzy”
Runda Trzecia:
Dzięki działaniom BG liczy się jako zwycięstwo ludzi. Orki są
spychane z murów i wycofują się poza zasięg strzał, ponosząc
ciężkie straty. Na murach nie ma jednak radości.
Wątek 2: Dama w opresji
Wyzwanie
: Henri, żołnierz przysłany przez orki
informuje BG, że w obozie stworów znajduje się
eskortowana przez wojsko dama. Jeśli wykorzystasz
Wątek 1, będzie to siostra rozbójników, Veronique.
Północ ledwie minęła, a pochodnie Orków już nikną w zajętym
przez nie zagajniku. Wiele ciał leży między nim a twierdzą,
dziwnie bladych w świetle księżyca. Większość z nich to orcze
truchła naszpikowane Waszymi strzałami. Cześć to ludzie,
ściągnięci w dół przez wrogów. Gdy patrzycie po blankach
widzicie mnóstwo rannych. Zdobycie wieży nie powiodło się.
Tym razem.
Odpowiedź
: Gracze mogą pomyśleć, jak uwolnić
damę z niewoli. Najrozsądniejsze jest wkradniecie
się do obozu w czasie turnieju.
Ponad połowa ludzi zginęła lub została ranna. Orki zabiły
komendanta. Porucznik de Vere wzywa BG i Minetesa do
siebie. Pora jest późna. Dziękuje wszystkim za wsparcie w
ostatniej chwili. Jest przekonany, że to dzięki postaciom
Graczy udało się powstrzymać orczy atak. Tymczasem prosi
ich, by poszli spać.
„Mogę Was potrzebować jutro dużo
bardziej niż bym chciał.”
– mówi smutnym głosem.
Starcie
: Dama jest młodą i krewką osobą. Jej
odwaga i uroda sprawiły, że wódz Orków
zaproponował jej małżeństwo. Ona zaś wcale nie jest
niechętna względnie przystojnemu i silnemu Orkowi.
BG mają przed sobą trudne zadanie, jeśli chcą ją
skłonić do powrotu z nimi, zanim dana część turnieju
się skończy.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • jutuu.keep.pl